1.Un match se dispute entre deux équipes de cinq joueurs, chacune,
et cinq remplaçants peuvent être utilisés. L'objectif est de lancer le ballon
dans le panier de l'adversaire.
2.Un panier réussit vaut 2 points et un lancer franc vaut 1 point.
3.Deux arbitres dirigent le jeu, assistés d'un chronométreur,
d'un marqueur et d'un opérateur des trente secondes.
4.La partie se compose de deux mi-temps de vingt minutes de jeu effectif,
le chronomètre étant stoppé chaque fois que l'arbitre siffle. En cas de
match nul, des périodes de cinq minutes peuvent être jouées, mais le
jeu est arrêté dès qu'à la fin d'une période une équipe mène.
5.Un manager effectue les remplacements des joueurs et dispose de
deux temps morts d'une minute pour la première mi-temps et de trois
temps-morts d'une minute pour la deuxième mi-temps, pour conseiller
oralement son équipe.
6.On ne peut jouer qu'avec les mains et progresser qu'en dribblant,
c'est-à-dire en faisant rebondir le ballon au sol avec une seule main.
7.Un joueur attaquant ne peut rester plus de trois secondes dans
la zone du lancer franc lorsque son équipe a la possession de la balle,
et cette équipe doit tenter un essai au panier avant la fin d'une période
de trente secondes. Les infractions à ces règles sont des violations
sanctionnées par la perte de la balle au profit de l'adversaire.
8.La faute personnelle est une faute qu'un joueur commet
quand il provoque un contact avec un adversaire. Un joueur ne doit pas
tenir, pousser, charger, accrocher un adversaire ou empêcher sa progression
avec les bras tendus, ou toute partie du corps, d'une façon anormale.
Sinon il commet une faute personnelle et il est exclu du terrain au bout
de cinq fautes. Chaque faute est sanctionnée par deux lancers francs,
si elle est commise au moment où l'adversaire tire au panier. La faute
technique sanctionne une conduite antisportive. La faute antisportive
comporte toujours deux lancers francs.
Principales caractéristiques techniques :
Dimensions d'un panier de basketball
Dimensions d'un arceau
Dimensions de la planche
Dimensions de la raquette
Dimension du terrain
Panneau d'affichage
Un peu de vocabulaire :
Air Ball : tir raté ne touchant même pas le panneau.
Bacher : synonyme de contrer.
Claquette : mouvement de la main court, rapide, au-dessus du panier, pour marquer le point.
Contre : action d'un joueur en zone de défense, qui, suite à un tir adverse, tente de stopper la course du ballon vers le panier.
Dribbler : action de pousser le ballon devant soi, d'une main et alternativement.
Dunk : synonyme de smash. Action d'introduire la ballon dans le panier sans le lâcher.
Ecran : action de protéger son coéquipier tentant un tir ou un dribble.
Entre-deux : action marquant la reprise de jeu ou le commencent de la partie.
Feinte : action rapide d'un joueur destinée à tromper l'adversaire.
Flottement : tactique employée par les joueurs d'un même camp pour calmer le jeu ou gagner du temps en faisant circuler le ballon.
Harcèlement : pressing qui consiste à marquer l'adversaire de très prés pour s'emparer du ballon ou le gêner.
Intérieur : c'est le nom du pivot, le joueur le plus costaud de l'équipe et la plaque tournante de toutes actions, en défense comme en attaque.
Jump Shot : tir en extension.
Lat-Up : tir en course sous le panier, avec la main sous le ballon.
Marcher : faute commis par un joueur qui marche sans dribbler.
Marquage : action d'un joueur qui empêche l'adversaire de tirer, dribbler ou passer le ballon.
No Look Pass : passe sans regarder
Nothing but Net : tir réussi sans toucher l'arceau. Shoot limpide entrant directement dans le filet.
One Hand Set Shot : tir de loin à une main, pied à terre.
Over the Rim Shot : voir Dunk
Out of Bound : remise en jeu en touche.
Passage en Force : faute commise par l'attaquant qui bouscule un adversaire arrêté sur son chemin.
Pivot : voir Intérieur.
Raquette : c'est la zone restrictive, situer sous les paniers de chaque camp, elle est délimité par la ligne des lancer franc, la ligne de fond et deux lignes obliques.
Rebond : il peut être offensif, lorsque l'attaquant récupère le ballon sous le panier de l'adversaire et défensif lorsque le joueur le récupère sous son propre panier.
Slam : mot en jargon U.S. pour le Dunk.
Smash : voir Dunk.
Streetball : basket de rue.
Time Out : Temps mort. Chaque équipe en possède deux par mi-temps plus un par prolongation. Il ne doit pas dépasser une minute.
Tir : action finale d'un joueur. Le tir peut être de 2 ou 3 points.
Turning : sorte de sixième sens, permettant une vision globale du jeu.
Zone : ligne des lancers francs ou sa propre moitié de terrain.